2022.09.29

데브시스터즈의 콘텐츠를 세계화하는 사람들

지난 9월 15일, 쿠키런 게임 전체 글로벌 누적 이용자 수가 2억 명을 돌파했습니다. 쿠키런 게임은 글로벌 프랜차이즈화를 위해 지금도 박차를 가하고 있습니다. 데브시스터즈가 글로벌 시장에서 사랑받는 게임 서비스를 제공하기까지 보이지 않는 곳에서 중요한 역할을 하는 팀이 있습니다. 바로 로컬라이제이션(localization, 현지화) 매니저가 모인 팀입니다. 팀데브에서는 이 팀을 ‘L10N(라이언) 셀’이라고 부릅니다. L10N 셀에는 영어, 일본어, 대만어, 태국어, 포르투갈어, 스페인어, 인도네시아어 현지화 전문가가 모여 있는데요. 이번 인터뷰에서는 L10N 셀의 리더와 일본어, 태국어, 대만어 로컬라이제이션 매니저를 만나봤습니다.




[인터뷰이]

(사진에서 왼쪽부터 순서대로)
영어 로컬라이제이션 매니저 & L10N 셀 리더 / 준현
대만어 로컬라이제이션 매니저 / 소균
태국어 로컬라이제이션 매니저 / 아난자나
일본어 로컬라이제이션 매니저 / 마리


Q. 로컬라이제이션 매니저가 하는 일은 무엇인가요?


준현) 데브시스터즈의 로컬라이제이션 매니저(이하 로컬 매니저)는 해외 유저가 보는 데브시스터즈의 모든 콘텐츠를 현지화합니다. 서비스 중인 게임과 출시 준비 중인 게임의 텍스트 번역, 감수를 진행하고 있습니다. 그 외에도 게임 사운드로 나오는 성우의 대사, 게임 내 시네마틱, 컷신과 캐릭터 스토리, 건물, 아이템 모든 요소가 로컬 매니저의 손을 거쳐요. 게임 외에는 유튜브 영상 자막, 쿠키런 만화 스토리 검수, 쿠키런 스토어의 상품 설명 문구, SNS 및 커뮤니티 작업 등이 있습니다. 로컬 매니저는 번역뿐 아니라 데브시스터즈의 모든 콘텐츠의 LQA까지 진행합니다. LQA를 할 때는 자막의 등장 타이밍, 줄바꿈, 문법, 오타 여부 등을 중점으로 확인하고 있어요.


*LQA(Language Quality Assurance): 번역한 콘텐츠의 일정 품질을 보증하기 위해 콘텐츠 배포 전에 각종 검수 및 테스트하는 과정



게임 내 콘텐츠 및 SNS 콘텐츠 현지화 사례 (태국 로컬매니저 아난자나 님 작업)


Q. 번역 업무의 비중이 높은 것 같은데, 로컬 매니저와 번역가는 어떻게 다른가요?


마리) 로컬 매니저와 번역가는 확실히 달라요. 로컬 매니저는 단순 번역이 아니라 ‘현지화’를 하는 게 일이거든요. 현지화란 번역을 넘어 각 나라의 문화권에 맞춰 원문의 의도와 감정까지 전달하는 일이라고 생각해요. 커피를 예로 들면, 이게 한국의 커피다~라고 설명하고 끝나는 게 아니라, 어떤 맛과 향인지 각 문화권에 맞게 전달하는 거죠.


준현) 마리 님의 의견에 덧붙이자면 이렇게 설명해볼 수 있을 것 같아요. 한국의 유행어나 유머는 단순하게 번역하면 외국인에게 그 의미를 제대로 전달할 수 없습니다. 해외 현지에서 익숙하게 사용하는 유행어나 밈을 참고해 원문의 의미와 유사하게 옮기는 과정이 현지화라고 볼 수 있어요. 현지화는 원문에 담긴 섬세한 의미와 뉘앙스까지 함께 전달하는 것이 중요합니다. 예를 들어, 행복이라는 단어를 happy라고 번역하는 대신 감정적인 의미가 더 강하게 다가오는 ‘cheerful’, ‘ecstatic’, ‘heartwarming’, ‘overjoyed’ 등의 유의어 중 글의 의도에 가장 가까운 단어를 선택할 수 있겠죠. 이렇게 원문이 의도한 메시지와 감정이 제대로 전달될 수 있도록 고민하는 지점이 번역과 현지화의 차이입니다.

로컬 매니저 중에서도 게임을 현지화하는 직무는 비즈니스 모델의 특수성도 고려해야 해요. 특히 모바일 게임은 화면의 일부 영역에만 텍스트가 뜨기 때문에, 텍스트가 들어가는 공간이 한정돼 있습니다. 현지화 작업을 진행할 때 aesthetic (미적 특성), meaning (정의, 의미), length (길이), 이 3가지를 항상 염두에 두고 작업할 필요가 있습니다. 일반 문서 번역은 문장과 문단의 길이, 줄 바꿈 등을 크게 고민하지 않아도 되지만, 게임 현지화는 ‘글자 수 제한’, ‘사용 가능한 특수 기호’, ‘줄 바꿈’ 등 가독성을 보장하는 여러 요소를 고려해야 합니다.


Q. L10N 셀은 다국적자가 모인 팀이라, 어떤 분위기와 문화를 가졌을지 궁금합니다.


준현) L10N 셀은 팀워크가 빛나는 팀입니다. 말씀하신 대로 다국적자가 모여 있어, 다양한 문화권과 배경을 가진 분들이 많습니다. 각 팀원이 번역했던 콘텐츠도 게임, 웹툰, 영상, 기사, 특허, 기술문서 등 그 종류가 다양합니다. 로컬 매니저마다 담당 언어가 다르다 보니 때로는 국제공항에 있는 것 같고, 때로는 어학원에 있는 듯한 분위기예요.

로컬 매니저 직무 특성상, 저희 팀은 소통하는 데 스스럼없는 문화를 가지고 있습니다. 현지 유저에게 원문과 같은 의미와 이미지를 떠올릴 수 있도록 하기 위해 언어별 로컬 매니저끼리 질문과 답변을 활발하게 주고받는 편입니다. A에 대해 각 나라에서 어떻게 받아들일까? 에 대한 궁금증이 떠오르면 회의 시간에 국가별 담당자가 인사이트를 나눕니다. 유럽에서는 이렇게 받아들이고, 캐나다는 이렇게 받아들인다~ 하며 적극적으로 정보를 공유하죠. 태국어 로컬 매니저가 영어 로컬 매니저에게 “영어는 왜 이렇게 작업했나요?”라고 묻기도 하고요. 다 함께 회의를 하다 보면 잡담으로 시작한 대화가 브레인스토밍이 되기도 합니다. 서로에게 묻고 답하는 게 일상적이고 자유로운 팀이다 보니 의도치 않게 좋은 인사이트를 얻는 일이 많이 생기는 것 같아요.

다국적 팀이지만 팀원 모두가 가진 사명감은 같습니다. “내가 번역한 글을 통해 현지 유저에게 더 큰 즐거움을 주고 싶다.” 모두가 한마음으로 이루고자 하는 최종 목표는 완벽한 현지화를 넘어 감동을 주는 것이 아닐까 싶습니다.




Q. 게임 현지화를 할 때 어떤 부분에 가장 중점을 두나요?


준현) 특정 부분에 중점을 두기 어려운 게 현지화 작업 같아요. 업무 특성상 모든 요소를 전체적으로 신경 써야 하거든요. 캐릭터 특성만 해도 고려해야 할 요소가 정말 많아요. 예를 들어, 어떤 캐릭터는 말끝에 마침표를 3개씩 쓰는데 또 다른 캐릭터는 마침표를 무조건 1개만 써요. 이런 식으로 캐릭터마다 다른 말투라든지, 캐릭터 별로 사용하는 단어의 난이도 차이, 캐릭터의 배경 스토리가 어두운지 밝은지, 모험을 떠나는 캐릭터인지 아닌지 등 디테일하게 봐야 할 요소가 많습니다.

하지만 어떤 현지화 작업이든 부정 이슈가 발생하지 않도록 면밀히 검토해야 하는 건 있어요. 예를 들어, 한국에서 A라는 단어는 문제의 소지가 없는데 특정 국가에서는 부정적인 의미가 담긴 말로 해석될 수 있거든요. 이건 텍스트뿐만 아니라 이미지도 마찬가지에요. 한국에서는 문제없는 캐릭터 디자인이 다른 국가에서는 부정적으로 비칠 여지가 있는 거죠. 사실 디자인은 로컬 매니저가 검토하던 영역이 아니지만, 현지화라는 직무 범위 내에서 이슈가 있다는 생각이 들면 내부에 문화적 인사이트를 공유하는 편이에요.


마리) 일례로 제가 일본 현지화 작업을 할 때, 퓨어바닐라 쿠키가 그랬어요. ‘눈’에 관련된 대사가 있었는데 저는 그 대사가 시각 장애를 가진 누군가에게 상처를 줄 여지가 있다고 해석했어요. 그래서 대사를 바꿔 달라고 요청했죠. 돈, 술, 장애처럼 민감한 주제에 관련된 요소는 쿠키런 세계관에서 문제의 소지가 없도록 특히 신경 쓰고 있습니다.

그 외에는 모바일 화면에서 ‘텍스트 밸런스’를 맞추는 부분에 신경 쓰는 편이에요. 우리가 영화관에서 영화를 볼 때도 영상이 시야에 잘 들어오는 범위라는 게 있잖아요. 그 사이즈에 맞게 스크린이 들어가듯 모바일 게임 안에 들어가는 텍스트도 마찬가지로 범위를 체크해야 해요. 모바일 게임을 할 때 한눈에 텍스트가 들어오는 범위, 그중에서도 읽기 편한 범위라는 게 있거든요.


준현) 마리 님처럼 가독성 측면에서 본다면, 특히 신경 써야 하는 언어로 일본어와 태국어가 있어요. 일본어는 히라가나와 가타카나, 한자가 섞였을 때 읽기 편한 밸런스가 있습니다. 히라가나와 가타카나는 띄어쓰기가 없어서 어디서 줄 바꿈을 하거나 문구를 자를지도 신경 써서 봐야 해요. 비슷한 이유로 태국어도 현지화 작업에서 몇 가지 리스크 요소가 있어요. 그래서 텍스트 작업을 할 때 글이 너무 뭉쳐 보이지 않는지, 어디서 글을 끊으면 좋을지를 볼 수 있어야 합니다.


아난자나) 저는 번역의 퀄리티, 그리고 ‘유저에게 친근함을 느끼게 하는가?’를 중점적으로 보는 편이에요. 번역할 때는 표현이 정확하면서도 창의적이어야 해요. 또한 게임 유저나 같이 협업하는 동료가 혼동을 느끼지 않도록 용어의 일관성을 갖춰야 합니다. 또 제가 한국어를 태국어로 번역할 때, 태국 유저들이 최대한 이해하기 쉽고 친근감을 넘어선 소속감을 느낄 수 있도록 노력하고 있어요.


Q. 그동안 로컬 매니저로 일하면서 어려웠던 점은 무엇인가요?


소균) 저는 외래어로 된 쿠키 이름을 번역할 때 가장 어려웠던 거 같아요. 예를 들면 크로우베리맛 쿠키, 화이트 고스트맛 쿠키 이런 쿠키들이요. 화이트 고스트는 식물 이름이기도 하고 하얀 유령이라는 뜻도 지니고 있어요. 한국은 표음문자를 사용하고 대만은 표의문자를 사용하는데, 표의문자로 번역하면 전혀 들어보지 못한 단어가 되어서 꼭 현지화가 필요하다고 판단했어요. 그런데 번체로 현지화하면 식물의 이름과 하얀 유령의 뜻을 동시에 충족시키기 어렵다는 문제가 있었습니다. 그래서 식물의 이름으로 가야 할지, 유령의 뜻을 지닌 이름으로 가야 할지 스토리텔링 담당자분과 논의를 했죠. 당시 논의를 하면서 생각지 못한 정보를 알게 됐습니다. 화이트 고스트가 유령이라는 사실이 스토리 초반에는 드러나지 않다가 나중에 조금씩 밝혀지는 흐름이라는 거였어요. 그래서 대만어로 화이트 고스트 쿠키 이름을 번역할 때, 컷신과 아트를 맞추는 방향에 중점을 두고 식물 이름으로 번역하기로 했습니다.


준현) <쿠키런: 오븐브레이크>와 <쿠키런: 킹덤>이 많은 유저의 사랑을 받는 만큼, 데브시스터즈 내부에서도 게임 팀이 정말 분주하게 일하고 있어요. 게임 업데이트를 앞두면 개발자부터 스토리 아티스트, 디자이너 등 모두가 힘을 합쳐 움직여요. 그만큼 저희가 현지화해야 하는 업무도 많고요. 한 번은 게임 업데이트 작업을 하던 중, <쿠키런: 킹덤>팀에서 해외 성우의 목소리로 더빙하는 업무 요청이 왔어요. 해외 성우에게 컨택하는 인프라를 갖추는 것, 인프라를 구축한 다음 한국 성우의 대본을 각 현지 특성에 맞게 재해석하는 것, 실제 녹음 시 성우 녹음을 디렉팅 하는 부분까지 수많은 과정을 거쳤죠.

게임 라이브서비스, 업데이트, 성우 녹음, 이 3가지 업무를 동시에 소화하려다 보니 정말 어렵더라고요. 주어진 인원에 비해 많은 작업량을 어떻게 소화할 수 있을지 주에 2~3번씩 팀원들과 논의했어요. 지금은 시행착오를 거쳐 전보다 순조롭게 업무를 진행하고 있습니다. 게임 라이브, 업데이트, 해외 성우 디렉팅까지 동시에 현지화 작업이 들어가는 대규모 프로젝트는 저희 셀에 큰 도전이고 과제였습니다. 불가능할거라고 생각했던 꿈이 현실로 되지 않았나 싶어요.



실제 성우 녹음에 활용한 대본 (일본어 버전)


Q. 성우 디렉팅을 하실 때는 구체적으로 어떤 점을 중점으로 보나요?


마리) 캐릭터가 어떤 말투로 대사를 전달하는지 고민하는 것도 현지화 업무 중 하나라고 생각해요. 그래서 저희도 캐릭터성을 구체화하는 데 정말 고민을 많이 합니다. 물론 쿠키런 세계관이 전체적으로 귀여운 느낌이 강하지만, 성우 녹음을 할 때는 마냥 가볍거나 자칫 무거워지지 않게 밸런스 조절이 중요합니다. 성우의 목소리를 통해서 유저들에게 행복과 감동을 줄 수 있도록, 같은 대사라도 감정 라인을 더 담을 수 있도록 신경쓰고 있어요.


Q. 현지화하면서 보람을 느꼈던 순간도 있을 것 같아요.


아난자나) 저는 유저분들의 피드백을 봤을 때가 떠올라요. 태국 커뮤니티에 들어가면 번역에 관련된 유저들의 반응을 볼 수 있어요. 재미있는 번역이나 감동적인 번역에 대한 반응이요. 가끔 태국 로컬 매니저를 언급할 때가 있는데 이런 식이예요. “번역이 재밌다.” “센스 있다.” “번역가의 얼굴을 보고 싶다.”(웃음) 그때 제 일이 누군가의 마음에 닿았다는 게 실감 나면서 보람을 느끼는 것 같아요.


Q. 그럼 스토리 아티스트와 협업하는 경우도 많겠네요?


준현) 현지화 업무 특성상 게임 스토리의 원문을 작업하는 스토리텔링 직군과 긴밀하게 협업할 수밖에 없어요. 저희는 스토리 초안 단계부터 한국어 원문에 대한 피드백도 드려요. 오타, 띄어쓰기, 마침표 오류는 기본적으로 보고요. 성우 대본을 기획할 때도 대사 표현 등 함께 검토해야 하는 부분이 있어서 회의를 합니다. 웹툰이랑 만화도 저희가 원문을 검수할 때가 가끔 있고, 쿠키 스킬을 설명하는 한국어 버전의 글이 복잡하게 설명되었다고 느끼면 따로 의견을 드리기도 해요. 가장 중요한 것은 쿠키런 캐릭터의 IP 세계관, 캐릭터 성격, 캐릭터 디자인 의도에서 벗어나지 않는 선에서 번역하는 거예요. 그러려면 혼자의 힘으로는 어렵죠. 스토리 아티스트와 협업은 기본이고 관련 부서의 담당자분들과도 적극적으로 의견을 주고받는 편이에요.


Q. 스토리 아티스트와의 긴밀한 협업이 게임 유저를 사로잡는 현지화의 비결일 수 있겠군요.


준현) 맞아요. 글에 정성이 담길수록 유저의 마음을 사로잡을 확률이 높아지죠. 유저 입장에서는 숨겨진 현지화를 느낄 수 있어요. 유저가 게임을 플레이할 때 다양한 장치와 이벤트를 통해 즐거움을 느낄 수도 있지만, 스토리를 통해 느끼는 즐거움도 있잖아요. 저희는 스토리 아티스트와 매우 긴밀하게 협업하면서 해외 유저에게도 한국 원문에서 느낄 수 있는 스토리의 즐거움을 그대로 전달하고자 노력하고 있어요. 스토리 아티스트가 작성한 게임 스토리 초안이 완성될 때, 저희 팀은 해외 유저에게 이 스토리를 어떻게 고스란히 전달할 수 있을지 고민합니다. ‘유저가 이 문구를 읽자마자 이해할 수 있을까?’부터 ‘이 글을 읽을 때 유저는 어떤 감정을 느낄까?’, ‘새로운 캐릭터의 성격과 말투를 바로 알아차릴 수 있을까?’ 같은 질문들을 머릿속으로 끊임없이 떠올립니다. 다 같이 이 의문에 대한 답을 찾으며 완벽한 현지화를 위해 한마음으로 움직이죠.


*숨겨진 현지화: 번역과 현지화를 거친 한국 게임이 아닌, 본래 외국 게임인 것으로 착각할 정도로 자연스러운 현지화



완벽한 현지화로 해외 유저의 마음을 사로잡은 사례- 쿠키런: 오븐브레이크 ‘버터 초상화 도난사건’ 관련 의견을 나누는 유저들


Q. 현지화 작업할 때, 국가 별로 특히 주의해야할 사항이나 고려할 점이 있나요?


아난자나) 태국은 불교나 정치에 관련된 이슈에 민감해서 관련 단어를 사용할 때 신중해야 합니다. 또 태국과 한국은 계절이 달라서, 계절 관련 이벤트를 번역할 때 일기예보를 참고하며 작업하고 있어요. 명절도 마찬가지입니다. 한국에 있는 명절을 언급할 때는 태국에 없는 이름이기 때문에 음역할지, 의미역할지 여러 요소를 고려합니다.


소균) 대만은 크게 3가지가 있습니다. 첫 번째, 홍콩 유저분들도 번체 버전으로 플레이하기 때문에 대만 현지에서 유행하는 표현이나 사투리 사용을 지양합니다. 두 번째, 정보의 정확성을 잃지 않도록 작업합니다. 만약 게임 내 미션 내용이나 기간을 잘못 번역하면, 번역의 오류로 현지 유저들이 미션을 제대로 클리어하지 못하는 상황이 발생할 수 있기 때문이에요. 또, 대만은 한국과 1시간의 시차가 발생하기 때문에 한국 자정에 끝나는 이벤트가 있을 때, 날짜가 달라지는 부분을 각별히 주의해 번역합니다. 마지막으로, 언어 특성상 한국과 대만의 차이점을 고려합니다. 한국어는 존댓말과 반말 개념이 있고 의성어와 의태어가 다양합니다. 반면 대만은 존댓말 개념이 없고 의성어와 의태어가 다양하지 않기 때문에 말투나 단어 선택을 잘해야 캐릭터의 개성을 살릴 수 있어요.


마리) 일본은 가능하면 국가에 장벽이 없도록 번역하고 있습니다. 다만 너무 직역하면 각각의 캐릭터가 가진 개성이 살지 않는 경우가 있어 스토리 아티스트와 미리 상의하여 일본어만의 특수성을 추가하곤 합니다. 예를 들어 감초맛 쿠키는 특유의 성격을 돋보이게 하기 위해 일부러 존댓말을 쓰는 캐릭터로 변화를 줬습니다. 적을 만났을 때도 존댓말을 쓰며 까불거나 도망가죠.(웃음) 독버섯맛 쿠키는 성별을 명확히 구분 짓지 않기 위해 일인칭을 사용하지 않고 쿠키 스스로 ‘마슈’라는 애칭을 부르게 해 귀여움을 더했습니다.


지금까지 데브시스터즈의 로컬라이제이션 매니저들의 이야기를 전해드렸습니다. 다양한 국가와 문화의 유저 분들께 더 가깝게 다가갈 데브시스터즈의 콘텐츠를 기대해주세요.